昨天彭博社报道了一篇关于《赛博朋克2077》幕后开发的秘闻(消息来自于20多名现任和前任CDPR的员工),如果你从头到尾全文阅读的话,你会发现《赛博朋克2077》和彭博社几年前关于《圣歌》幕后艰难开发报道有几分相似:都是中途大改,都涉嫌“Demo欺诈”(据说2077的E3 2018 Demo是假的),都面临着引擎问题,都有时间远远不够迫使开发者长期加班问题,都以为可以通过先发售、后补丁的策略拯救游戏。
对于彭博社的报道,CDPR工作室老大Adam Badowski在Twitter上进行了回应。他说:我已经读了你的报道和推文,感谢你的文章,不过现在我有一些想法:
你在报道中说:粉丝和记者们被《2077》的雄心和规模所惊叹,他们不知道的是这个Demo几乎全部是假的。
我想说:
在距离游戏发售还有两年的展会上,游戏Demo是我们愿景的测试版或垂直切片是非常正常的,但这并不等同于造假。你可以把Demo和发售游戏做对比,看看Dumdum场景,车辆追逐,或者是很多其他场景。看你的文章的玩家所不知道的是,游戏开发并不是线性,只有在发售几个月之前才开始像最终产品。如果你现在再看看这个Demo,是的,和现在的游戏不同,但正是“尚在开发中”水印的意义所在。我们的最终游戏看起来和玩起来都比之前的Demo好很多。
至于“失踪”的功能,那是创作过程的一部分。功能的加入与否取决于我们认为它们是否适合游戏。同样,车辆伏击战在正式游戏中是有的,和我们之前在Demo中展示几乎一致。
我们在这个Demo中展示的愿景最终进化成了一个PC版获得全球多家知名游戏媒体9分(满分10分)和10分满分的作品。
至于旧主机版,是的,这的确是另外一番景象,但我们已经坦白地承认这一点,正在超级努力地消灭bug(PC版也是如此,我们知道PC版也不是一个完美的版本),而且我们对《赛博朋克2077》作为一个游戏和美术愿景感到自豪。我不会称其为一个灾难。
你在报道中说:大部分员工知道并公开地说游戏没有准备好在2020年发售。
我想说:
你仅仅和20名员工交谈,一些还是前任员工,只有1个不是匿名的。我并不认为这是500多名员工的“大多数”公开说了你宣称的内容。
你在报道中说:一些非波兰员工称他们的同事在他们面前使用波兰语讲话(实际上这触犯了公司规则),使他们感到被排斥,这些外籍员工质疑他们的同事是否在说他们的坏话?
我想说:
每个人在开会期间都说英语,公司的每一个邮件和公布都是用英语,这是强制性的。拇指规则(经验法则)就是在一个随意对话期间,一个不会说指定语言的人可以说英语。
然而,当周围没有其他人时,德国人说德语,波兰人说波兰语,西班牙人说西班牙语等等是很正常的。在我们工作室里,有44个国籍。我们是一个多文化工作环境。
如果问题是:去另外一个国家是否很难,有时候是文化,有时候是工作和居住,那么问题的答案是是的。但全世界的每个公司都是如此,而我们正在努力地让这一过渡变得轻松。
彭博社记者Jason Schreier也回应了Adam。
他说:“Adam,我很感谢你的回应。我相信你也知道,在我的文章发表之前,你的团队拒绝回答我的具体问题或提供采访。但如果你愿意就你在这里没有提到的话题给出你的观点,我随时都乐意与你交谈。”
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