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5年不易,腾讯这款科幻射击大作快上线了
2023-08-02 11:21:50   来源:腾讯网  分享 分享到搜狐微博 分享到网易微博

做一款被大众认可的精品游戏需要几年时间?


(资料图片仅供参考)

放在当下的手游环境,或许大多数人普遍能接受的是3-4年。当然,这与近几年市场上跑出来的头部产品对用户的认知影响有着一定关系。

可如果是一个百人团队,制作一款2A级品质端游/主机游戏,又需要多少时间?腾讯NExT Studios《重生边缘》给我们打了样,或许这个研发周期可以不到6年时间。

7月31日,NExT Studios自研的首款纳米纪元芯控射击端游——《重生边缘》在上海举办媒体品鉴会,宣布国服将于9月8日正式上线。

在会上,腾讯NExT Studios制作人、创意总监Clark Yang表示:“团队从最初的30多人,到现在的100多人,虽说和全球同类型游戏1000号人的规模相比依然很小,但还是壮大了很多。回头来看,最开始的几步肯定走对了,不然做不下去,虽然过程很痛苦。”

腾讯NExT Studios制作人、创意总监Clark Yang

坦白说,Clark与其团队给人的印象,仍如2021笔者初次采访时那般,诚恳、谦虚。只不过,《重生边缘》早已不是两年前的样子。而这离不开团队对游戏设计抱有极致追求的理念。

设计要有合理性

《重生边缘》最与众不同的玩法就是“芯控”系统。

当战斗中玩家击败敌人后,可一键按Q“芯控”纳米人,与其并肩作战。游戏里的4种同伴纳米人——守护者、粉碎者、洞悉者、袭击者,分别拥有不同的能力和战术策略。简单释义,即玩家可以在游戏中操控AI纳米人为己方所用,并能玩出花样与乐趣。

此次定档口号“一Q出击,超能拍档”也正来源于此。

但谈到“芯控”,其实现在的成熟版本与早期版本有着不小差异。比如在1.0版本,玩家可以控制10个纳米人互打;2.0版本加入了一些Roguelite元素,纳米人被驯服后会随机有武器、喷火技能等效果。

据了解,围绕“芯控”,《重生边缘》团队迭代了五个以上的大版本,小迭代和推翻更是不计其数。说到为什么要如此反复,Clark没有给出太多理论化的解释,在他和团队看来,就是一句话“Gameplay的前提是合理性”。

在会场Clark讲了一个关于游戏中很细节设计的小故事,这给笔者留下了深刻印象。其考量点是,在构思清楚怪物如何从敌人变成自己的“纳米宝宝”后,通过怎样的动作(动画效果)呈现,让整个过程看上去更具合理性。

“我们当时和主动画来来回回沟通了很多轮,直到有一天去深圳出差我突然想到了一个东西。但是我在深圳他在上海,用语言又不好表达出来,我就在酒店里给他拍了个视频,找到了这样的一种感觉。”Clark表示。

重生边缘“芯控”过程演变

把已有的东西变成自己的东西,配合动画和镜头,有这么一个过程。这就好比在《塞尔达传说:荒野之息》中,林克把野马变成自己的马,会有一个驯服的过程。相比直接通过口哨来匹马,前者的确麻烦很多,但这让Gameplay更具合理性。

后来团队在动作节奏、摄像机位置、力量表现等多个细节方面,又进行了多次推翻迭代,才逐渐打磨出满意的版本。

其实关于这类细节性的设计,在《重生边缘》中还有很多。例如在今年4月份测试版本中,有玩家发现,有一些时候玩家可以处决怪物。当时团队就在想,都是子午线中的纳米科技战士,凭什么玩家可以处决怪物,反过来怪物不能。

而据Clark在会上透露,游戏最终上线的版本会加入类似机制。在游戏中,不光玩家能处决怪物,怪物也能处决玩家。甚至怪物的处决更具视觉冲击性,比如类似手撕的效果等。

我觉得我们一直在做的事,做得还不够好。我们怎么能做得更好,有对新东西的打磨,有对老东西的推翻,只有这样才能让游戏做得越来越好。”Clark的这番谦虚之词,或许也从侧面反映了《重生边缘》团队,对游戏设计合理性、玩法打磨极致追求的理念。

游戏需要识别度

我想当游戏正式上线后,很多玩家应该都会被Clark那“1、2、3、4、5、6、7”意识流视频演变而来的芯控操作深深烙印。

它既满足了游戏设计的合理性,同时也在无形之中化为《重生边缘》独有的标识。不过单靠某一方面表现,还不能让一款作品产生普遍性的识别度。

《重生边缘》项目始于2018年,彼时的射击游戏市场“吃鸡”独霸天下。“很多次,我们都陷入了很难的命题。我们当时会觉得,做任何地图都像吃鸡,没有自己的亮点。”Clark回忆项目初始阶段自嘲道。

直到今天还在自我检视,像《重生边缘》这样极度寻求差异化创新实属难得。

其实早期《重生边缘》也是希望在支持多人在线、支持海量AI或怪物存在的基础上,去做一款PvP射击游戏。在游戏风格上,除了写实的美术渲染效果,团队也曾尝试过卡通风格,但他们始终觉得有着“吃鸡”的影子。

Clark表示,团队花了很长时间去寻找合适的风格,让玩家能感觉这是一个现实世界。从场景、灯光、角色、纳米人等各方面都在迭代,结合整个世界观想办法,对整个地图全部翻新,增加了很多标识的东西。

而他们的目标是:让玩家看到任何一张截图,就知道是我们的游戏。

或许是因为初始团队比较小,而PvP模式很吃游戏规则,有更长的复玩性和生命力,团队花了很多精力做PvP。但从笔者在媒体品鉴会试玩体验来看,《重生边缘》的确走出了自己的特色之路。

《重生边缘》PvP淘晶行动

例如在【淘晶行动】(重生边缘PvP模式)中,玩家可选择10人组局或3人五队。与“吃鸡”中常见的跳伞选择资源地,以击杀为核心的玩法不同。该作采用随机传送机制,通过特殊事件、资源收集、飞船攻防战等获取积分等获取胜利。

此外,在过程中玩家不仅需要与人对抗,还需要与纳米体(怪物)对抗。同时也能通过升级武器、获取芯片提升战力,以及运用芯控纳米人等来打出策略配合。这创造出了完全不同以往的PvP战术体验。

值得提出的是,PvP还只是《重生边缘》很小的一部分。因为在该作中,PvE内容占到了90%的容量。而其相比其它同品类产品,游戏最大的特色在于将局内Rogue和局外Build有机结合。

《重生边缘》PvE暗潮猎场

例如在【暗潮猎场】(重生边缘PvE模式)中,玩家在局外可以从勇士、芯控纳米人、特殊枪械、再到增益芯片模组进行搭配,随后通过在单局内获取更多模组进一步完善和增强流派构筑,让玩家不断形成属于自己的独特流派和多样打法,带来更具爽感的PvE射击体验。

谈及为何选择Rogue、朝Build构筑方向走时,Clark非常实在的表示:“还是因为我们团队小。如果三年前我们是400人的团队,可能根本就不用考虑Roguelite的事情。”

他解释道,PvE游戏很吃资源,你做3年,玩家可能一星期就体验结束了。如果是单机游戏你可能不care,但在线游戏不能这么做,内容永远是绕不开的坎,这其实是一个很有挑战的事情。而用有限的资源撬动更多游戏市场,让游戏变得更有趣,Rogue的框架性设计是一个非常直接的选择。

据了解,未来每个季度《重生边缘》将会主打一些新的Build,包括新的卡牌、新的枪械等。而随着每个季度新版本的推出,游戏中的PvE部分也将给玩家带来不同的玩法探索体验。

总的来说,从现版本来看,《重生边缘》已经不单是一个PvE或PvP,它更多呈现的是游戏的一个模式。整个游戏框架更偏向刷宝,偏向PvE的大循环。这正是该作与其它产品不一样的地方,同时也是自身最大的优势与闪光点。

自2018年立项以来,《重生边缘》已经走过五年时间。这样一个从0到1的项目,在团队成长体验和经历中,既充满挑战与坎坷,同时也有着无价的意义。

当有人问Clark,未来对《重生边缘》还有那些令人兴奋的规划时。他捋了捋嗓子,坚定的说道:让它真正成为一个IP,完完全全由我们原创的IP。

坦白说,做一款游戏IP并不容易。《刺客信条》第一季做了7年,《彩虹六号》也做了8年,类似的案例无不是有着时间的沉淀。

“每一个新的产品或者游戏,如果从第一块砖开始做,就需要有一个比较长的时间把它变成一座楼。哪怕那座楼不是很高,也是一座建筑。”这便是Clark与团队内心的坚持。

这不仅意味着团队在过程中,需要攻克研发技术上的困难与挑战,同时更需要找到属于自己的特色与闪光点。这也是为什么《重生边缘》在机制、世界观包装合理性等多个维度,均围绕“原创IP”来打造。

早年间,有人曾推测《重生边缘》是一款手游。彼时的Clark和团队,为此还不爽了一番。

而当笔者在品鉴会看到团队最初是如何一步步实现游戏角色跑、跳、转向、射击等“基础”动作之后,再看如今独具特色、2A级品质的《重生边缘》,我想这群“理想主义者”一路走来应该是经历了“九九八十一难”。

回过头想想他们当时的“不爽”,多少有了几分理解与共鸣。

9月8日,《重生边缘》国服正式上线。届时玩家们体验过这款让射击不传统的“芯控”游戏后,对于它能否成为IP,或许在各自心中均有所评判。与此同时,游戏也需要更广大玩家共同验证,推动官方进一步打磨优化,带来更丰富的体验。

“我们还在路上,希望大家给我们更多的支持。当然我们也欢迎随时吐槽,没有大家吐槽,《重生边缘》到不了今天的样子。未来还有很多的东西值得大家期待,”在分享进入尾声时Clark诚恳说道。

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[责任编辑:ruirui]





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